Tobii ProGlasses 2 Live View Wireless 50 (Tobii Eye Tracker)

Die mobilen Eyetracker (Brillen) machen sichtbar, wohin eine Person blickt und können als Hilfsmittel für Studien eingesetzt werden. Primär sind sie aufgrund der verwendeten Infrarot-Technologie eher für den Einsatz in geschlossenen Räumen gedacht, wurden aber bereits erfolgreich im Feldtest mit Fußgängern und Fahrradfahrern eingesetzt. „Tobii ProGlasses 2 Live View Wireless 50 (Tobii Eye Tracker)“ weiterlesen

Eye Tracking System – Tobii TX300 Hardware Package (300Hz)

Der stationäre Eyetracker (Monitor) macht sichtbar, wohin eine Person blickt und kann als Hilfsmittel für Studien eingesetzt werden. Er eignet sich besonders für die Evaluierung von Webseiten oder die Betrachtung von Liniennetzplänen etc., wobei der Proband dabei den Kopf möglichst wenig bewegen sollte.

Usability-Studien: Während der Studie (und im Nachgang mittels Aufzeichnungen) kann nachverfolgt werden, welche konkreten Elemente einer Webseite oder des Liniennetzplanes in welcher Reihenfolge vom Probanden während des Lösens einer Aufgabe (Welche Straßenbahnlinien können genutzt werden, um vom Hauptbahnhof zum Europaplatz zu fahren) angeschaut wurden.

HTC Vive

Bei der HTC Vive handelt es sich um eine Virtual Reality (VR) Brille, welche die darzustellenden Inhalte von einem leistungsstarken Rechner zugespielt bekommt. Im Gegensatz zur Augmented Reality (AR) taucht der Nutzer mittels VR in eine gänzlich virtuelle Umgebung die durch das weite Sichtfeld von 110 Grad besonders realistisch wirkt. Mit dem Motion-Tracking System der HTC Vive können Positionen und Bewegungen des Nutzers in einem bis zu 25 Quadratmeter großen Raum erfasst und in die virtuelle Welt übertragen werden. Damit lassen sich verschiedenste Interaktionsszenarien bei der Bedienung von Leitständen, dem Anlernen von Arbeitskräften, für Fahrsimulatoren u.v.m umsetzen, evaluieren und demonstrieren.

Sony SmartWatch 3

Die Sony SmartWatch 3 bietet ein touchsensitives Display und kann immobilen Umfeld durch die integrierten Kommunikationsstandards und Sensoren vielfältig eingesetzt werden. Navigationsaufgaben werden vom gekoppelten Smartphone mit Google-Maps beispielsweise automatisch auf die Uhr übertragen und synchronisiert. Das Handy kann auf der Suche zum nächsten Supermarkt damit in der Tasche bleiben und ein Blick auf die Uhr genügt um den richtigen Weg zu finden. Eigene Apps können für das Betriebssystem AndroidWear in der Programmiersprache Java geschrieben werden.

Samsung Gear S3

Mit der Smartwatch Gear S3 von Samsung können Interaktionsaufgaben für unterschiedlichste Umgebungen umgesetzt werden. Dabei kann die drehbare Lünette mit den seitlichen Knöpfen oder direkt das Touch-Display verwendet werden. Mittels eines Mikrofons und Lautsprecher können auch Spracheingaben erkannt und akustische Signale ausgegeben werden. Zahlreiche weitere Sensoren können zur Kontexterfassung genutzt und zur Umsetzung kontextsensitiver Anwendungen eingesetzt werden. „Samsung Gear S3“ weiterlesen

Microsoft Kinect

Die überarbeitete Version der Microsoft Kinect ermöglicht die Implementierung von natürlichen Benutzerschnittellen (Natural User Interface) sowie die Analyse von Bild und 3D Informationen.

Mit ihrem Multi-Array Mikrofon können Audiosignale erfasst und anschließend verarbeitet werden. Abseits der Verwendung mit Microsofts Spielekonsole wird die Kinect, wegen ihres relativ günstigen Preises, in vielen Forschungsprojekten eingesetzt. Zur Entwicklung wird entweder auf das von Microsoft zur Verfügung gestellte Softwareentwicklungskit (SDK) oder auf Open-Source Lösungen zurückgegriffen.

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Microsoft Surface Hub

Diese Multitouch Displays stellen – ähnlich dem NEC Multitouch Display – die Oberfläche für ein Prototyping, beispielsweise für Automaten und lokale Auskunftssysteme im öffentlichen Verkehr zur Verfügung und ermöglicht somit die Erforschung öffentlicher Displaysysteme und die kollaborative Interaktion mit diesen.

GO Karlsruhe App installieren und Mängel melden!

Das Reallabor „GO Karlsruhe!“ stellt den Fußgänger innerhalb einer inter- und multimodalen Mobilität in den Fokus und hat zum Ziel, das Wissen um die Anforderungen des Fußgängerverkehrs, die Bewertung von Infra-struktur und die Entwicklung von Verbesserungsmöglichkeiten deutlich zu erweitern. Bislang existieren zum Fußgänger nur wenige spezifische Forschungsergebnisse, zumal mit relevanter Beteiligung im realen Umfeld. Dabei werden neue Partizipationsinstrumente entwickelt und eingesetzt, welche über die Einsatzbereiche klassischer Bürgerbeteiligung weit hinausgehen und eine Entwicklung von bürger- zur nutzerzentrierten Verfahren der realen Nutzung vorantreiben. Digitale Partizipationsinstrumente erlauben die Einbeziehung der Fußgänger direkt vor Ort und ermöglichen die kontinuierliche Einbeziehung der Nutzerinnen und Nutzer in die Analyse, Konzeption und in Umsetzung des Reallabors bis hin zu interaktiven, sozialen und Gamification-Elementen.